En 1995, la Navidad llegó dos veces: la primera fue el 11 de marzo, cuando Chrono Trigger salió para la SNES. Después de eso, era difícil emocionarse igual con la de diciembre. Después de todo, ¿cuántas Navidades están diseñadas por Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, Yuji Horii, creador de Dragon Quest, y EL mismísimo Akira Toriyama?
Es cierto que los diseños de Akira Toriyama —que recordaban mucho a Dragon Ball— solo se apreciaban realmente en el arte oficial y se perdían un poco en el estilo pixel art. Pero a través de los ojos de un niño emocionado, seguían ahí si tan solo creías en ellos. Sin embargo, esto plantea una pregunta importante: ¿era Chrono Trigger realmente tan bueno como todos recuerdan, o era solo nostalgia? ¿Cómo se mantiene el juego al ser visto por los ojos de un adulto 30 años después? Echemos un vistazo.

Muchos detalles ocultando profundidades secretas
Chrono Trigger es un RPG sobre el protagonista silencioso Crono (sí, con “C”) y otros personajes coloridos de diferentes épocas que viajan en el tiempo para detener el fin del mundo a manos del gran villano del juego, el monstruo alienígena eldritch conocido como Lavos. Hasta aquí, muy JRPG, donde siempre acabas intentando matar a un dios o algo parecido.
Pero la mecánica del juego era innovadora. Los encuentros con enemigos ocurrían en el mapa normal, sin cambiar a una arena de batalla aparte, y los personajes podían combinar algunos de sus ataques en combos nuevos y emocionantes. La fusión de ciencia ficción y fantasía, junto con un fuerte énfasis en los viajes en el tiempo, rompía esquemas. Bajo todo eso, el juego tenía una profundidad que muchos quizás no comprendimos del todo en su momento.
Tomemos a Frog, por ejemplo, un caballero anfibio que busca vengar a su mejor amigo, Cyrus. En la primera partida, era fácil no mirar más allá de eso: etiquetar a Frog como “personaje animal con espada” y dejar que cumpliera su venganza. Pero eso no proporcionaba cierre emocional; eso solo se encuentra en una misión opcional. En un juego sobre viajes en el tiempo, uno pensaría que se trataría de salvar a Cyrus, pero no: la misión termina con Frog dando cierre al espíritu de Cyrus, que murió preocupado por los que dejó atrás. Cuando ve que su amigo ha crecido y ahora puede proteger a otros, finalmente puede descansar en paz. Los muertos permanecen muertos, pero sus seres queridos los mantienen vivos siguiendo su ejemplo. Treinta años después, esto todavía se siente revolucionario.
Cuando las decisiones (y la muerte) importan
Chrono Trigger no inventó la idea de los finales múltiples, pero hasta el día de hoy, sigue siendo uno de los mejores ejemplos del concepto. El juego puede terminar de 12 formas únicas dependiendo totalmente de tus decisiones. El momento en que llegas a Lavos, salvar o matar a un enemigo, la forma en que luchas contra el jefe final: todo eso importa. Hay belleza, significado y mucha diversión en los juegos que efectivamente te ponen sobre rieles y solo te dan la ilusión de elegir. Pero la naturaleza interactiva impulsada por el jugador de Chrono Trigger llega al corazón mismo de los videojuegos como forma de arte.
Y algo por lo que los jugadores todavía están agradecidos es la invención del New Game Plus: la posibilidad de reiniciar el juego con los mismos niveles y equipo, y obtener todos los finales alternativos sin volver a empezar desde cero. Perfecto para quienes se preguntaban: “¿Qué pasa si dejamos a Crono muerto esta vez?”
En un punto del juego, Crono, el personaje principal, muere. Y cuando eso pasó la primera vez, los jugadores de todo el mundo pensaron: “¿Qué hice mal? ¿Cuándo fue la última vez que guardé? Espera, ¿por qué continúa el juego?”. Darse cuenta de que la muerte de Crono era una parte inevitable de la trama nos voló la cabeza por completo. Se sentía… contra las reglas. El juego más tarde nos dio la opción de traer de vuelta a Crono y, por supuesto, muchos jugadores la tomaron porque sentían que eso era lo que debían hacer. Pero no era necesario. Es posible completar el juego sin Crono porque cuando Chrono Trigger dice que las decisiones importan, lo dice en serio.
Dar a los jugadores lo justo pero no demasiado (además de gran música)
La banda sonora de Chrono Trigger ha sido alabada durante casi tres décadas y ahora se considera una de las mejores de la historia de los videojuegos. Nadie lo discute. Todos están ocupados debatiendo sobre el libre albedrío, el destino y la verdadera fuerza detrás de los eventos del juego.
En la historia, los jugadores viajan usando puertas del tiempo, activadas por magia o tecnología, que se asume fueron creadas por Lavos. En una misión secundaria, surge otra teoría: ¿y si las puertas fueron creadas por otra entidad divina para guiar a los héroes según su propio plan? Gran parte del desarrollo de los personajes explora hasta qué punto podemos desafiar el destino: Marle lucha por ser más que una princesa, Robo se enfrenta a su programación. Desafiar las fuerzas del tiempo o del universo es común en historias de viajes temporales, pero con tantas opciones para los jugadores, Chrono Trigger nos dice que sí, se puede ir contra el destino.
Una teoría popular basada en diálogos sugiere que las puertas del tiempo fueron en realidad creadas por la Tierra, que se protegía de Lavos como un organismo vivo. Si es cierto, cambia por completo la perspectiva de la historia: nuestras decisiones y el “libre albedrío” serían detalles irrelevantes frente a un Gran Plan fuera de nuestro control. A nivel individual, los detalles son todo; pero desde la perspectiva de un planeta entero, no importan. ¿Somos realmente libres o solo herramientas de un ser que nunca comprenderemos del todo? Treinta años después, este debate sigue vivo, basado en apenas unas líneas de texto. Esa es la verdadera grandeza que Chrono Trigger lleva con orgullo y seguirá llevando por muchos años.